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La réalité virtuelle aide à réduire l’hésitation à l’égard du vaccin COVID-19

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La vaccination contre les maladies infectieuses est une décision individuelle qui a des externalités positives. Les personnes vaccinées se protègent non seulement contre l’infection, mais elles empêchent également la transmission du virus à d’autres personnes. Ainsi, la vaccination peut indirectement aider les individus non vaccinés à se protéger de l’infection, ce que l’on appelle l’immunité communautaire ou l’immunité de groupe.

Etude : Virtual reality reduces COVID-19 vaccine hesitancy in the wild : a randomized trial. Crédit image : G-Stock Studio / Shutterstock.com

Étude : La réalité virtuelle réduit l’hésitation face au vaccin COVID-19 dans la nature : un essai randomisé. Crédit image : G-Stock Studio / Shutterstock.com

Fond d’écran

Pour la pandémie actuelle de coronavirus 2019 (COVID-19), plusieurs études ont estimé qu’entre 60 et 90 % de la population doit être vaccinée pour arrêter la propagation de l’agent pathogène responsable, le coronavirus 2 du syndrome respiratoire aigu sévère (SRAS-CoV-2). Malheureusement, l’hésitation à se faire vacciner, qui se définit comme la réticence à se faire vacciner ou le retard dans l’acceptation malgré la disponibilité des vaccins, reste un obstacle majeur à l’atténuation de la pandémie de COVID-19.

L’hésitation à se faire vacciner peut être affectée par plusieurs facteurs tels que le manque de confiance dans les autorités sanitaires et les experts qui ont développé le vaccin, les contraintes, la complaisance, le degré de pondération des coûts et des avantages personnels du vaccin, le manque de conformité, le manque de responsabilité collective et les fausses nouvelles concernant les vaccins.

Cependant, il a parfois été démontré que le fait d’informer les gens sur l’immunité communautaire augmente les intentions de vaccination. Ainsi, l’utilisation de nouvelles technologies qui peuvent aider les gens à comprendre les avantages de la vaccination, ainsi que l’impact de la vaccination sur d’autres personnes vulnérables, peut contribuer à réduire l’hésitation à se faire vacciner.

Une nouvelle Rapports scientifiques Cette étude vise à déterminer si l’intention de se faire vacciner est renforcée par une expérience de réalité virtuelle immersive (RV) gamifiée qui montre le fonctionnement de l’immunité communautaire.

A propos de l’étude

L’étude actuelle a inclus des participants qui étaient des passants dans un parc public de Copenhague à l’Université de Copenhague. Tous les participants qui comprenaient l’anglais de base étaient éligibles pour l’étude.

Après avoir rempli un formulaire de pré-traitement, deux tiers des participants ont été assignés au hasard au traitement de RV. Le tiers restant a été assigné à lire des textes et à voir des images qui expliquaient l’immunité communautaire. Ensuite, tous les participants ont été invités à remplir un second questionnaire post-traitement.

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La scène de la place occupée en RV, avec un graphique de rétroaction montrant le nombre de personnages infectés, sains et vaccinés.La scène de la place occupée en RV, avec un graphique de rétroaction montrant le nombre de personnages infectés, sains et vaccinés.

Les participants soumis au traitement de RV ont été invités à porter un casque Oculus Quest pendant une simulation de cinq à dix minutes. Les participants à l’étude ont été incarnés dans un personnage plus âgé correspondant à leur sexe et ont été informés qu’ils étaient vulnérables au COVID-19.

Les participants ont été assignés de manière aléatoire à deux versions de la simulation VR, éviter la propagation et éviter l’infection. Dans la version « éviter la propagation », le personnage de RV était déjà infecté et devait éviter d’infecter les autres. En comparaison, dans la version « éviter d’infecter », le personnage n’était pas infecté et devait éviter d’être exposé à des personnages infectés.

Pour la première étape, un tutoriel a permis de montrer les mécanismes du jeu. Les personnages sains et non vaccinés portaient des vêtements rouges, tandis que les personnages sains et vaccinés portaient des vêtements bleus. Les personnages infectés pouvaient propager le virus en entrant en contact étroit avec des personnages sains et non vaccinés. Le contact rapproché peut être défini comme un rayon de deux mètres autour du personnage.

Pour la deuxième étape, les participants ont traversé une place occupée pour atteindre une destination marquée en évitant le contact avec 130 personnages dans la place. Dans le premier scénario, 20 % des personnages de la place étaient vaccinés, tandis que dans le second scénario, 70 % des personnages étaient vaccinés. Les participants étaient avertis s’ils entraient en contact avec un personnage par des contrôleurs vibrants.

Le traitement alternatif texte-image a été défini comme une immunité communautaire par les Centres de contrôle et de prévention des maladies (CDC) des États-Unis, qui suivaient des images avec des légendes. Les images représentaient des communautés où peu ou beaucoup de personnes étaient vaccinées. Les légendes étaient utilisées pour expliquer que dans une communauté faiblement vaccinée, de nombreuses personnes en bonne santé et non vaccinées étaient à risque, alors que le risque était plus faible dans une communauté fortement vaccinée.

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Dans les deux groupes test, deux résultats clés ont été mesurés, notamment l’intention de se faire vacciner contre une nouvelle souche hypothétique du coronavirus 2 du syndrome respiratoire aigu sévère (SRAS-CoV-2) et la responsabilité collective de la vaccination contre le COVID-19.

Résultats de l’étude

Le traitement RV a augmenté l’intention de vaccination de 9,3 points et s’est avéré plus efficace que le traitement texte-image. En outre, le traitement par RV a également augmenté la responsabilité collective de 0,82 points et s’est avéré plus efficace que le traitement par texte et image.

L’intention de vaccination des participants recevant le traitement par texte et image suivi du traitement par RV a encore augmenté. En comparaison, aucune augmentation supplémentaire significative de l’intention de vaccination n’a été observée pour ceux qui ont reçu le traitement par texte et image après le traitement par RV.

En outre, les deux versions de RV n’ont pas affecté l’intention de vaccination ou la responsabilité collective. En outre, les participants qui ont terminé l’étude ont déclaré que l’apprentissage de l’immunité collective par la RV était plus amusant que le texte et les images.

Conclusions

L’étude actuelle a démontré que la RV gamifiée fournissait un outil flexible pour la création d’expériences d’apprentissage plus engageantes et interactives. L’application de la RV à l’information sur l’immunité communautaire est donc importante pour réduire l’hésitation à se faire vacciner parmi la population saine. Par conséquent, la RV immersive a plus de potentiel que les canaux de communication traditionnels pour diminuer la menace des maladies infectieuses.

Limites

Il n’est pas clair quels aspects de l’intervention pourraient être modifiés par les praticiens et lesquels pourraient rester inchangés. Une deuxième limite est que les effets sur le comportement réel en matière de vaccination n’ont été étudiés chez aucun des participants à l’étude.

Les interventions de RV étaient également moins réalisables en raison du savoir-faire technologique et des fonds limités. Enfin, de nombreuses personnes qui avaient un intérêt plus grand pour la RV n’ont pas pu participer à l’étude, car les participants ont été recrutés au hasard dans un parc.

Référence du journal :

  • Vandeweerdt, C., Luong, T., Atchapero, M., et al. (2022). La réalité virtuelle réduit l’hésitation face au vaccin COVID-19 dans la nature : un essai randomisé. Rapports scientifiques. doi:10.1038/s41598-022-08120-4.